Expert Quizz -ένα παιγνίδι απλής Τεχνητής Νοημοσύνης

UPDATE (3/12/2022) Video-demo:

Επικαιροποιημένη Εισαγωγή (11/ 2022): Παρόλο που πέρασαν 33 χρόνια(!) το “Expert-Quizz” είναι και σήμερα καινοτομικό (κατ’ εμέ) λόγω της αντιστοιχίας Λογικών Κανόνων με Ερωτήσεις Κουίζ. Το άρθρο που ακολουθεί δημοσιεύτηκε στο τεύχος 9 του περιοδικού “PC Master” (Μάϊος 1990, σελ. 30-33). Συνοδευόταν από το πρόγραμμα, που κυκλοφόρησε στη μηνιαία δωρεάν δισκέτα του περιοδικού. Σε αυτή την έκδοση (2022) του άρθρου προστέθηκαν εικόνες (screen-shots με επεξηγήσεις), σύνδεσμοι και νέες σημειώσεις στο τέλος. Επίσης διορθώθηκαν εδάφια και τεχνικοί όροι που άλλαξαν από τότε (π.χ. «Έμπειρο Σύστημα» είναι ο όρος που επικράτησε, αντί της δικής μου μετάφρασης «Εμπειρογνώμον Σύστημα» εκείνης της πρώιμης εποχής). Τέλος, σύντομα θα προστεθούν και video-clips από ζωντανή εκτέλεση του προγράμματος (κάντε συχνά refresh για updates):

του Γιώργου Στάθη

Μετά από ένα σύντομο… μουσικό διάλειμμα (ο καθένας το… βιολάκι του, φίλοι και φίλες!), εμείς το ρίχνουμε και πάλι στην Τεχνητή Ευφυΐα! Σήμερα όμως, εσείς είστε διπλά τυχεροί, κι εμείς είμαστε πολλαπλά περήφανοι:
Το πρόγραμμα “EXPERT-QUIZZ” αποτελεί μια γνήσια “καινοτομία στο software”, με τον ορισμό που της δίνει ο ΕΟΜΜΕΧ! Κι όχι μόνον αυτό, είναι και η πρώτη φορά στον κόσμο (1990) που τέτοιο πρόγραμμα δίνεται σε ένθετη δισκέτα!

Πρόκειται για ένα πραγματικό Έμπειρο Σύστημα (Expert-System), δηλαδή ένα “Προγραμματιζόμενο Σύστημα Κανόνων και Λογικών Συμπερασμάτων”, το οποίο όμως λειτουργούσε επίσης (ιδού η καινοτομία) σαν ένα διασκεδαστικό “παιχνίδι-κουίζ”, με δική του… προσωπικότητα, ικανό είτε να… διδάσκει (με τις τρελές του ερωτήσεις), είτε να… μαθαίνει από εσάς, πριν… από εσάς, για εσάς! Ο στόχος του παιχνιδιού ήταν πολύ απλός:

-Αν “κερδίζατε” το Κουίζ, τότε το πρόγραμμα “ξεκλείδωνε”[8] σαν “έπαθλο” το Έμπειρο Σύστημα “EXPERT-MASTER”, που αποτελούσε τον “Λογικό Εγκέφαλο” του EXPERT-QUIZZ. Π.χ.

Το Έμπειρο Σύστημα τότε παρείχε πρόσβαση όχι μόνο στο Κουίζ αλλά και στην κατασκευή δικών σας Κουίζ, ή δικών σας Expert-Systems. Ας αρχίσουμε όμως, από την αρχή…

(1) Μερικές Χρήσιμες Πληροφορίες

Έμπειρο Σύστημα (Expert-System) είναι ένα συνονθύλευμα λογικών κανόνων της μορφής “αν έτσι-κι-έτσι, τότε αυτό-κι-αυτό”, που προσομοιώνει πιστά ένα είδος “ανθρώπινης εμπειρογνωμοσύνης”. Υπάρχουν τέτοια συστήματα που κάνουν και “διαγνώσεις ασθενειών” αν τροφοδοτηθούν με κάποια συμπτώματα (π.χ. το MYCIN), αλλά και άλλα απλούστερα, όπως το (γνωστό σχεδόν από κάθε βιβλίο για Τεχνητή Ευφυΐα) Πρόγραμμα Ταυτοποίησης Ζώων.

Το θέμα των Expert Systems αναλύεται εκτενώς σε βιβλία, όπως αυτό του Σπύρου Τζαφέστα [3] και εκλαϊκεύτηκε εκτενώς σε προηγούμενο άρθρο μου (PC-MASTER no.5, Ιαν. 1990, σελ. 36-41):

Τώρα, όσον αφορά τη δομή της “Βάσης Γνώσεων” (Knowledge base) EXPERT.KBS:

Ξεκινώντας από μία “Αρχική Κατηγορία/Θέμα” (π.χ. με τον τίτλο “ΓΕΝΙΚΟ ΘΕΜΑ”), σχηματιζόταν ένα δέντρο από “Υπο-Κατηγορίες” ή “Υπο-ταξινομήσεις”. Π.χ., η κατηγορία “ΖΩΟ”, περιλάμβανε διάφορα “είδη ζώων”, όπως “πουλί”, “θηλαστικό” (κλπ.), όπου η (υπο-)κατηγορία “θηλαστικό” περιλάμβανε περαιτέρω υπο-κατηγορίες, κ.ο.κ. Οπωσδήποτε όμως, δεν μένουμε μόνο στα ζώα! Υπήρχαν και άλλες κατηγορίες, όπως “μηχάνημα”, “υπολογιστής” κλπ. (όπου μπορούσαν οι… παιχταράδες να προσθέσουν καινούργιες) και (φυσικά) Λογικές Συνθήκες, που καθόριζαν τη μετάβαση από θέμα σε θέμα.

Αλλά επειδή… βιάζεστε, κι είναι πολύ πιθανό πως δεν τρέξατε ποτέ το κουίζ, ίσως σας παρακινήσει μία… ορεκτική παρένθεση:

(2) Αρχαίοι Σοφιστές: Πρόδρομοι της Τεχνητής Ευφυΐας; [1]
-Τι εννοούμε, όταν λέμε πως μία πρόταση της Λογικής είναι “Αληθινή”, δηλαδή “Λογικά Σωστή”;
Ενας καθηγητής Λογικής θα απαντούσε ότι σωστές λογικές προτάσεις είναι πρωτίστως οι λεγόμενες “Ταυτολογίες” (και ο,τιδήποτε αποδεδειγμένα ισοδυναμεί με δαύτες), όπως η απλή πρότασηΑν ο καιρός είναι κακός, τότε ο καιρός είναι κακός” (Α =>Α). Επίσης, αν θέλουμε να επαληθεύσουμε μια περιγραφή του Κόσμου, πρέπει να σχηματίσουμε ένα σύνολο προτάσεων, όπου ορισμένες περιγράφουν σωστά κάποια (εξωτερική) πραγματικότητα και κάποιες άλλες αποτελούν αναπόδεικτες υποθέσεις ή συμπεράσματα. Αν, τελικά, από αυτό το σύστημα προτάσεων σαν σύνολο εξαχθεί Ταυτολογία, τότε (και μόνον τότε) είναι αληθές.

“Ταυτολογία” σημαίνει “κάτι το οποίο λέει τον εαυτό του”, δηλαδή κάτι προφανές. Και στη Λογική ισχύει ότι: “ΤΑΥΤΟΛΟΓΙΑ = ΑΛΗΘΕΙΑ”! {Οπότε, για να αποδειχτεί αληθής μια πρόταση, πρέπει να εξαχθεί ταυτολογία από την ίδια}.
Όμως το πρόβλημα με την Ταυτολογία είναι ότι ΔΕΝ ΛΕΕΙ ΤΙΠΟΤΑ. Δηλαδή, ΔΕΝ εκφράζει ΚΑΜΙΑ απολύτως ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ!
-Ακριβώς όπως και το “Λογικό Ψέμα”: Ισοδυναμεί απλούστατα (κατά τον George Spencer-Brown) με την “Απουσία Αλήθειας”, την “Απόλυτα Κενή Πρόταση”, το Κενό Σύνολο ή το σκέτο Τίποτα!

Ε λοιπόν, η μόνη αρχαία φιλοσοφική σχολή που δυσπιστούσε στη λογική «Εκκλησία του Ορθού Λόγου» (The Church of Reason όπως την ονόμασε ο Robert Μ. Pirsig), ήταν η Ελληνική Σχολή των “Σοφιστών”[1] που άνθησε πριν τον Αριστοτέλη και τον Πλάτωνα. Σημαντικός εκπρόσωπός της ήταν ο ΠΡΩΤΑΓΟΡΑΣ [4], που μπορούμε να πούμε ότι ήταν ο ιδρυτής της “Σχετικής Σκέψης”, σε αντίθεση με την “Απόλυτη”. Δυστυχώς όμως… εδώ και 2300 χρόνια θάφτηκαν για τα καλά οι Σοφιστές[1], και κάποιοι μας έμαθαν στο σχολείο ότι η Σοφιστική ήταν η (δήθεν) “επιστήμη των ψευτών” της αρχαιότητας. Μάθαμε πως οι σοφιστές υπήρξαν οι επιτήδειοι χλευαστές κάθε Αλήθειας. Οι “πληρωμένοι ψευτο-ρήτορες”, που “αποδείκνυαν” ότι “η ημέρα είναι νύχτα”, ή ότι “ο άνθρωπος είναι σκύλος”...

Ιδού λοιπόν ένα πολύ γνωστό, σύγχρονο “σχολικό” Σόφισμα (και λογική πλάνη):

“Ο χωροφύλακας είναι όργανο, το μπουζούκι είναι όργανο, άρα: Ο χωροφύλακας είναι μπουζούκι”!

Οπως βλέπετε, εδώ υπάρχει μα “λογική παρανόηση”, ακριβώς όπως και στην πρόταση: “Ο άνθρωπος είναι θνητός, ο σκύλος είναι θνητός, άρα ο άνθρωπος είναι σκύλος”.

Ένας καθηγητής Λογικής θα’λεγε ότι τέτοιου είδους προτάσεις είναι “λογικά ψευδείς” (λογικές πλάνες) και πως δεν εκφράζουν καμία (Λογική) Αλήθεια. Τότε όμως…
-Πού οφείλεται η “αληθοφάνεια” τέτοιων σοφισμάτων; Μήπως έχουν “κάποια” αληθινά συστατικά: -Και ποια ακριβώς; Η “αληθοφάνεια” τέτοιων “σοφισμάτων” μπορούσε να γίνει αντικείμενο μελέτης (αλλά και διασκέδασης) μέσω του “EXPERT-QUIZZ”! Π.χ.

Στο πιο πάνω παράδειγμα, στην πρώτη ερώτηση του Κουίζ (που αντιστοιχεί σε Κανόνα), η λάθος συνθήκη «ΧΩΡΟΦΥΛΑΚΑΣ εξασφαλίζει την ΑΡΜΟΝΙΑ» προκάλεσε το αστείο σχόλιο του προγράμματος! Αν δεν υπήρχε αυτή η συνθήκη, τότε δεν θα είχε τίποτα κοινό ο Χωροφύλακας με το… Μπουζούκι (σκεφτείτε το…)! Στη δεύτερη ερώτηση «Τι είναι ζώο αν έχει φτερά και γεννάει αυγά», το πρόγραμμα έκανε μια ορθή Λογική Συνεπαγωγή:
-Κάθε συγκεκριμένο πουλί (π.χ. το Άλμπατρος)… είναι πουλί.

(3) Μετατρέποντας Κανόνες σε… Γρίφους

Ας πάρουμε δύο (υποθετικά) παραδείγματα “Λογικών Κανόνων”:

  • (1) ΛΟΓΙΚΟΣ ΚΑΝΟΝΑΣ είναι ΑΙΝΙΓΜΑ αν το ΛΟΓΙΚΟ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ είναι ΚΡΥΜΜΕΝΟ και ΖΗΤΗΘΕΙ το ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ από το ΧΡΗΣΤΗ.
  • (2) ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ είναι ΣΚΕΤΗ ΑΠΟΛΑΥΣΗ αν γίνεται μέσω ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΕΥΦΥΙΑΣ και το χρησιμοποιούμενο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ είναι παιχνίδι-κουίζ.

Αμέσως, αυτοί οι “κανόνες” μετατρέπονταν αυτομάτως στις εξής ερωτήσεις-κουίζ:

  • (1) Τι είναι ΛΟΓΙΚΟΣ ΚΑΝΟΝΑΣαν το ΛΟΓΙΚΟ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ είναι ΚΡΥΜΜΕΝΟ και ΖΗΤΗΘΕΙ το ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ από το ΧΡΗΣΤΗ; (σωστή απάντηση = “ΑΙΝΙΓΜΑ”);
  • (2) Τι είναι ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗαν γίνεται μέσω ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΕΥΦΥIΑΣ και το ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ είναι παιχνίδι-κουίζ; (απάντηση: “ΣΚΕΤΗ ΑΠΟΛΑΥΣΗ”);

Αυτά τα παραδείγματα περιγράφουν και τη Φιλοσοφία του EXPERT-QUIZZ, που δείχνει και τις μεγάλες δυνατότητές του για εκπαιδευτικές χρήσεις.

  • Υπήρξαν, μάλιστα, τότε… προτάσεις από εταιρείες να χρησιμοποιηθεί το πρόγραμμα είτε σαν εκπαιδευτικό λογισμικό της εποχής, είτε σαν τεχνικό μέσο για τηλεοπτικά παιγνίδια!
  • Τις προτάσεις αυτές τις απέρριψα, μάλλον… κακώς(!) γιατί είχα… καβαλήσει το καλάμι 🙂 ότι θα τις υλοποιούσα o ίδιος με τη μικρή μου επιχείρηση «HyperLOGIC R&D» που ιδρύθηκε το 1991 (και διαλύθηκε ήρεμα… χωρίς χρέη το 1998).

Όποιος/όποια “έπαιζε” με το Κουίζ, διαπίστωνε γρήγορα ότι το πρόγραμμα ανίχνευε “λογικές σχέσεις” ανάμεσα στις απαντήσεις του και σε όσα το Κουίζ περίμενε να “ακούσει”, έτσι ώστε το Expert Quizz να επιδεικνύει -αρκετές φορές- ένα ιδιόρρυθμο χιούμορ, που ήταν, βέβαια, σε κάποιο βαθμό προγραμματιζόμενο! Π.χ.

(4) Απεριόριστο Παιγνίδι με Νέους Κανόνες

(α) Έστω, τώρα… ότι η κατηγορία “ΖΩΟ” υπάρχει (ή προστέθηκε) στη Βάση Γνώσεων.

(β) Τότε το πρόγραμμα ζητούσε να του δοθούν “ΛΟΓΙΚΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ” (μέσα από ένα νέο μενού), σαν προϋποθέσεις ώστε η γενική κατηγορία “ΖΩΟ” (που είχε ήδη επιλεχτεί) να μπορούσε να “εξειδικευτεί” σε κάτι πιο συγκεκριμένο.

(γ) Πιέζοντας τότε, το πλήκτρο INSERT (σε ένα νέο “Μενού Λογικών Συνθηκών”) ο παίκτης μπορούσε να γράψει (ολογράφως) μία νέα “ΣΥΝΘΗΚΗ”.

(δ) Π.χ. μπορούσε κανείς να γράψει ως νέα συνθήκη “ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΙΝΔΥΝΟ”. Με “ENTER”, αυτή η νέα συνθήκη ενσωματωνόταν σαν νέα επιλογή στο μενού. (Εναλλακτικά, μπορούσε κανείς να επιλέξει ΥΠΑΡΧΟΥΣΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ, π.χ. τη συνθήκη “ΑΝΗΚΕΙ ΣΤΟ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΧΩΡΟ”, αν ήδη υπήρχε. Με άλλο ένα “ENTER” αποθηκευόταν παρομοίως).

(ε) Χωρίς ν’ αλλάξει κανείς την επιλογή στο μενού, με “ESC” έβγαινε από τις Συνθήκες για να ορίσει την “ΥΠΟ-ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ” του θέματος “ΖΩΟ”. Π.χ. μπορούσε να γράψει (ολογράφως) τη νέα Υπο-Κατηγορία “ΤΕΡΑΣ”. (πιέζοντας 3 φορές ENTER για τέλος ορισμού)

(ζ) Επαναλαμβάνοντας τα ίδια βήματα (β) έως (ε) με τα εξής νέα δεδομένα…

Κατηγορία: ΖΩΟ
Συνθήκες:
“ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΙΝΔΥΝΟ»
«ΔΕΝ ΑΝΗΚΕΙ ΣΤΟ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΧΩΡΟ»
“ΠΡΟΚΑΛΕΙ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ”
Υπο-κατηγορία: (…τάδε…) -Εδώ βάζετε το όνομα προσώπου που… αντιπαθείτε!

αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθούν οι εξής ΝΕΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ:

(1) ΖΩΟ είναι ΤΕΡΑΣ
αν ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΙΝΔΥΝΟ
και ΑΝΗΚΕΙ ΣΤΟ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΧΩΡΟ
(2) ΖΩΟ είναι (…τάδε…)
αν ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΙΝΔΥΝΟ
και ΔΕΝ ΑΝΗΚΕΙ ΣΤΟ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΧΩΡΟ
και ΠΡΟΚΑΛΕΙ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ

Καταλάβατε τώρα, τι γινόταν; Τότε άρχιζε η “κυρίως-διασκέδαση”:

Μπορούσε κανείς να δημιουργήσει “ορισμούς” για οτιδήποτε και οποιονδήποτε! Αυτοί οι ορισμοί έμπαιναν αμέσως στη “Βάση Γνώσεων”, δηλαδή στο Έμπειρο Σύστημα, αλλά ταυτόχρονα και στο Κουίζ. Π.χ.

Η πρακτική χρησιμότητα τέτοιων νέων ορισμών, άρχιζε να “φτουράει” ακόμη πιο πολύ, αν καλούσε ο παίκτης τα πρόσωπα που “όρισε” σε… “κουίζ-πάρτυ”!
Όποιος ήθελε, μπορούσε να οργανώσει… Βραδιές Εθνικής Συμφιλίωσης (ή διαμάχης), καλώντας σε “κουίζ-πάρτυ” άτομα με διαφορετικές πολιτικές απόψεις, έχοντας τη Βάση Γνώσης πανέτοιμη για διαπροσωπικές πολιτικές πλάκες, ή ακόμη και για… πολιτικές διαγνώσεις! Π.χ. κάτι με τον… παλιό Μητσοτάκη, γνωστό και ως “Δρακουμέλ”:

Το EXPERT-MASTER ήταν αποτελεσματικό και για Προσομοίωση Πολιτικών Απόψεων ή Προκαταλήψεων! Ιδού τώρα, μερικές (απολιτικές) ιδέες για νέους κανόνες:

(1) ΖΩΟ είναι ΔΡΑΚΟΥΛΑΣ αν
ΑΝΗΚΕΙ στο ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΧΩΡΟ και
ΠΙΝΕΙ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟ ΑΙΜΑ και
ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΙΝΔΥΝΟ
(2) ΖΩΟ είναι ΚΑΚΙΑ ΠΕΘΕΡΑ αν
ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΔΗΜΟΣΙΟ ΚΙΝΔΥΝΟ και
ΓΕΝΝΗΣΕ ΣΥΖΥΓΟ και
ΕΧΕΙ ΚΑΚΕΣ ΔΙΑΘΕΣΕΙΣ
(…και ούτω καθ’ εξής…)

Οπως καταλαβαίνετε, δυνατότητες υπήρχαν ήδη σχεδόν απεριόριστες.

Στην ίδια δισκέτα υπήρχε και η Βάση Γνώσεων απλής Παιδιατρικής «DOCTOR.KBS». Κάθε έμπειρος παίκτης μπορούσε να φτιάξει δικές του Βάσεις Γνώσεων, να τις σώσει ή να τις ξανα-φορτώσει. Μετά τη φόρτωση της «Παιδιατρικής» Βάσης Γνώσης, άλλαζαν και οι επιλογές στο κύριο μενού. Στη λειτουργία «Έμπειρο Σύστημα» θα έβλεπε, τότε π.χ.

Σαν «Παιδιατρικό Κουίζ» το πρόγραμμα λειτουργούσε π.χ. ως εξής:

ΠΡΟΣΟΧΗ: Δεν είμαι γιατρός, και οι κανόνες διαγνώσεων προήλθαν από ιατρικά δεδομένα σε διάφορα ιατρικά δημοσιεύματα. Ενδέχεται να περιείχαν και λάθη...

(5) Λεπτομέρειες Προγράμματος (1990)


To EXPERT-QUIZZ έκανε τις ερωτήσεις του σε “ψευδο-τυχαία” σειρά. Οι απαντήσεις δεν χρειαζόταν να πληκτρολογηθούν ολογράφως, αλλά επιλέγονταν έτοιμες από κυλιόμενο μενού δεξιά στην οθόνη.

Για μη… χαθεί κανείς, ψάχνοντας συγκεκριμένη απάντηση, αποφασίστηκε να θυσιαστεί κάποιος βαθμός “τυχαιότητας”, με αντάλλαγμα ευκολία: -Κάθε σωστή απάντηση βρισκόταν πάντα σχετικά κοντά (μέσα στο μενού) με την προηγούμενη, αλλά και με την επόμενη.

Βασικός περιορισμός της έκδοσης 1.0, ήταν ότι δεν μπορούσε να έχει πάνω από 256 κανόνες και 256 συνθήκες. Επίσης, για λόγους αποφυγής λαθών δεν επιτρεπόταν να εισαχθούν πάνω από 5-6 νέοι κανόνες κάθε φορά (στην επιλογή “ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΝΟΝΑ”) διότι… αν γίνονταν πολλά λάθη πληκτρολόγησης αποδείχτηκε δύσκολο να διορθωθούν αργότερα.

Για παρόμοιους λόγους, αποφασίστηκε να μην επιτρέπεται σε… πρωτάρηδες “ΦΥΛΑΞΗ ΑΡΧΕΙΩΝ” παρά μόνο αν κέρδιζαν πρώτα το Κουίζ, οπότε σωζόταν αυτομάτως ολόκληρη η Βάση Γνώσεων, μαζί με όνομα και σκορ χρήστη, καθώς και (τυχόν) προσθήκες νέων κανόνων. Προχωρημένοι χρήστες μάθαιναν όμως μια… μυστική επιλογή ονόματος[8] που καταργούσε τέτοιους περιορισμούς…

Μπορούσε κανείς να πειραματιστεί με το Έμπειρο Σύστημα ή να παίξει με το Κουίζ… εθιστικά με τις ώρες, χωρίς να έχει ανάγκη πολλές εξηγήσεις, ακολουθώντας τυφλά τις λεζάντες βοήθειας που συνόδευαν σχεδόν κάθε λειτουργία. Π.χ. η επιλογή “ΓΙΑΤΙ” εξηγούσε τον “κανόνα που προσπαθούσε να ικανοποιήσει” το πρόγραμμα, ώστε να φτάσει σε κάποιο “συμπέρασμα”, κ.ο.κ.

Το πρόγραμμα υλοποιήθηκε στη γλώσσα προγραμματισμού Turbo-PROLOG 2 (πρόγονο της σημερινής Visual Prolog). Από 32 σελίδες κώδικα, μόνο τρεις περίπου ασχολούνταν με “λογικές λειτουργίες”. Οι υπόλοιπες αφορούσαν μενού και user interface. (ΔΕΝ χρησιμοποιήθηκαν τα τότε-“έτοιμα μενού” της Borland, που ήταν ιδιαίτερα μνημοβόρα στο χώρο στοίβας-stack εκείνης της… αρχαίας εποχής των PC-XT και 80286).

Αναπόφευκτα, η έκδοση 1.0 (1990) δούλευε σε MS-DOS (αφού… τότε δεν υπήρχαν ούτε τα Windows 3.1, ούτε το World Wide Web ), οπότε… για να τρέξει σήμερα η έκδοση 1.0 (αν / όταν την ανεβάσω σε κάποιο site για δωρεάν download) χρειάζεται παράθυρο DOSBOX [6].

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ και ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ:

[1] Robert Μ. Pirsig: “Zen & the Art of Motorcycle Maintenance: An Inquiry into Values”, Bantam Books 1974 / Corgi Books 1978.

[2] Douglas R. Hofstadter “Meta-Magical Themas”, Basic Books 1985.

[3] Σπύρου Τζαφέστα: “Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη και τα Έμπειρα Συστήματα”, εκδόσεις Ε.Μ.Π., Αθήνα 1988.

[4] Zeller & Nestle: “Ιστορία της Ελληνικής Φιλοσοφίας”, Εστία 1980 (μετάφραση X. Θεοδωρίδη), σελ.102-…

[5] Το πρόγραμμα “Expert-Quizz/Expert-Master”, αν και βασίζεται σε κλασικό Έμπειρο Σύστημα, περιλαμβάνει αρκετές καινοτομίες, όπως μετατροπή κανόνων σε κουίζ κλπ., που συνιστούν copyright. Επιτρέπεται η μη-εμπορική αντιγραφή του προγράμματος από χέρι σε χέρι, αλλά οποιαδήποτε άλλη μορφή αντιγραφής (ιδεών ή κώδικα) απαγορεύεται αυστηρά, αν έχει στόχο το κέρδος.

Νέες Σημειώσεις (2022):

[6] Το πρόγραμμα DOSBOX διατίθεται δωρεάν εδώ και επιτρέπει να τρέξετε εφαρμογές MS-DOS (όπως το Expert-Quizz) σε παράθυρο Windows. Όμως για ελληνικές εφαρμογές χρειάζεστε και ελληνικό αλφάβητο με Character-Set Greek (DOS-737), κι αυτό δωρεάν. Πολύ πιθανώς θα ανεβάσω σαν ενιαίο αρχείο το Expert-Quizz μαζί με το DOSBOX (προ-ρυθμισμένο για βέλτιστη απόδοση) και ελληνικούς χαρακτήρες Greek DOS-737. Ελπίζω να φτιάξω κάποτε και βελτιωμένη έκδοση του προγράμματος για Windows 10.

[7] «Μουσικό διάλειμμα» ήταν το πρόγραμμα «Μουσικογράφος», μαζί με σχετικό άρθρο μου, στο (αμέσως προηγούμενο) τεύχος 8 του περιοδικού PC-MASTER (Ιαν.1990, σελ. 30-31).

[8] Μια… μυστική ευκολία του Expert-Quizz, κρυμμένη (τότε) από το ευρύ κοινό, ήταν ότι αν ο χρήστης εισάγει όνομα «1234567» θα… ενεργοποιηθεί η πλήρης έκδοση του Έμπειρου Συστήματος, μαζί με άλλες λειτουργίες του Expert-Quizz, π.χ. η αλλαγή της Βάσης Κανόνων / Δεδομένων με άλλη (π.χ. την «Παιδιατρική» Βάση «DOCTOR.KBS).

________________________________

Advertisement

2 comments

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Σύνδεση με %s